Le jeu des clous

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Le jeu des clous

Message par Lineluna le Sam 21 Mai - 18:14

(Merci à LJD Nixz pour l'idée du jeu que l'on a adapté conjointement pour les Royaumes)

Principe :

Tous les joueurs se réunissent autour d'un tronc d'arbre. Chaque joueur possède son propre clou. A tour de rôle, chacun donne un coup de marteau sur n'importe quel clou, le sien ou celui d'un autre concurrent.
Durant un tour de jeu, chaque joueur peut donner un coup de marteau. Un tour RP tous les deux jours IRL.

Objectif :

Taper sur les clous tout en évitant d'être le premier ou le dernier à voir son clou totalement enfoncé. (Car ces deux là auront un gage donné par le second et l'avant-dernier à voir leur clou totalement enfoncés).

L'avantage de ce petit jeu est qu'ensuite il sera possible d'ouvrir de beaux rp avec les gages (faire la cuisine pendant une semaine, faire le tour de la grand place doloise en criant comme un fou, manger ses crottes de nez, etc. ...)

Système :

1. Le joueur choisi tout d'abord son clou. Il peut avoir une longueur comprise entre 12 millimètres (mm) et 17 mm. (Longueur qu'il communique par MP à l'organisateur lors de son inscription)
2. Chaque joueur possède un nombre déterminé de coup de marteau. Il peut les répartir comme bon lui semble durant les différents tours du jeu. Ces coups sont fonction de la force appliqué sur le clou.
Chaque joueur a droit à :
- 6 coups à 1 point (ce qui correspond à enfoncer le clou d'1 mm)
- 4 coups à 2 points (2 mm)
- 3 coups à 3 points (3 mm)
- 2 coup à 4 points (4 mm)
3. Evidemment il y a toujours le hasard de taper à côté du clou
- Coup à 4 pts: 3 chances sur 10 de réussir à frapper le clou
- Coup à 3 pts : 5/10
- Coup à 2 pts : 7/10
- Coup à 1 pts : 9/10

Pour chaque tour, chaque joueur devra donc préciser 3 choses :
1. Le clou sur lequel il tape (le clou de nom du joueur)
2. La force de son coup de marteau (coups à 1, 2, 3 ou 4 points)
3. un chiffre compris entre 1 et 10 histoire de faire agir le hasard
Ces trois précisions devront être placées dans un post sur le forum afin d'être visibles par tous.
A la fin de chaque tour, l'organisateur fait un bilan de l'enfoncement des différents clous.

Un joueur dont le clou a été totalement enfoncé peut continuer à jouer jusqu'à la fin du jeu.

L'ordre de passage des joueurs sera fixé au hasard avant le premier tour par l'organisateur et restera fixe durant toute la durée du jeu.



Côté organisateur, il restera les grilles de hasard à réaliser. Une grille par force de frappe = 4 grilles.

Exemple : Coups à 3 points = 5 chances / 10 de toucher
1.ok
2.ok
3.raté
4.raté
5.ok
6.raté
7.ok
8.ok
9.raté
10.raté

Les grilles devront être mélangées à chaque tour de jeu
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